Idag är arkitekturrepresentationen tydligt angränsande till dataspelets värld. En värld som i sin tur är besläktad med den moderna filmens scenografi. Utvecklingen inom dataspelsbranschen sätter standard för vad som är tekniskt möjligt att producera, men hur kommer då arkitekturen att se ut om arkitekter fortsätter att snegla åt nöjesindustrin?
Text: Andreas Ferm och Jani Kristoffersen
1982 dök den av Disney producerade filmen Tron upp på dukarna i USA. Filmen har blivit en klassiker i sin genre och var den första filmproduktion som praktiskt använde sig av datorgenererade miljöer där datorns digitala uttryck präglat filmen. Handlingen i filmen bygger på ett informationssökande som går fel och istället sugs programmeraren Flynn (spelad av Jeff Bridges) in i systemet och utkämpar en kamp för frigörelse. Tron var den första filmen att använda sig av det som kallas CGI, Computer Generated Imagery, och utspelar sig till stor del i en lågupplöst värld formad av klumpiga pixlar och kantiga datavolymer. Riktig reell film blandas med datorgenererade scenerier och specialeffekter.
Tron är ett exempel på hur datorn som verktyg tydligt karakteriserar den miljö handlingen utspelar sig i. Bakgrundsmiljön till Tron är starkt abstraherad och datormässigt konceptuell, typisk för sin tid med outvecklade datorer med låg prestanda. I takt med teknikens utveckling har också kapaciteten att realistiskt konstruera komplexa 3d-världar ökat och spridit sig vidare till filmindustrin och idag ser man en tydlig synergi mellan spel- och filmbranschen. Trilogin Matrix är intressant exempel på detta. Filmens producenter inte bara samarbetar med dataspelsindustrin, de förstärker även handlingen för att söka nya vägar till underhållning, marknadsandelar och för att stärka varumärket Matrix. Det sista och kommande avsnittet i trilogin slutar inte i och med eftertexterna utan fortsätter att leva vidare i en dataspelsversion där historien kan få ett möjligt slut, som man själv skapar.
Matrix är också intressant ur ett annat perspektiv: skådespelarna ställs inför helt nya situationer och får agera förlagor och statister för en digitaliserad version av sig själva, som senare dyker upp i spelen. Tydligt är att man inte bara hämtar inspiration från dataspelsvärlden utan att man också ser de ekonomiska fördelarna med att otydliggöra var ett berättande medium slutar och ett annat berättande och mer deltagande medium börjar.
Inom arkitektur- och byggindustrin finns idag exempel på när 3-dimensionella representationer blivit allt mer nödvändiga och självklara. Ett exempel är Postens nya huvudkontor i Solna, som ritats av arkitektkontoret BSK. Tidigt i processen knöt man en professionell 3d-modellerare till projektet. Att koppla in en visualiserare sågs lika naturligt som att koppla in andra konsulter. Men vad vann man då på det?
Med hjälp av datorgenererade, tredimensionella miljöer får man snabbare fram ett visuellt realistiskt resultat, både som skiss betraktat och som presentationsunderlag. Påtagligt är att 3d-visualiseringar ger arkitekten bättre förståelse för sin arkitektur, att se möjligheter för att kunna göra förändringar, samtidigt som man får en tydligare bild av konstruktionsaspekter, rummens spatiala karaktär osv. Medan man skissar och snabbt producerar 3d-visualiseringar i projekt kan det byggas upp en dialog; den 3d-genererade miljön är plattformen för diskussion och samarbete. Konstruktörer och andra professionella aktörer kan utifrån samma tydliga och faktiska bild av arkitektens rumsliga vision och idé diskutera alternativa lösningar.
Datorgenererade miljöer kan idag formuleras på ett språk som alla kan förstå och relatera till. Ett bildspråk som nuförtiden är vardagsmat och förekommer överallt, i reklam, på förpackningar så väl som i dataspelen. Det är tydligt att arkitekturpresentationer idag låter sig inspireras av databranschens utveckling men också, till viss del, låter sig definieras av datorernas tekniska möjligheter. Inom spel- och filmindustrin finns idag den ekonomiska förutsättningen och det primära intresset att utveckla spelmotorer och tekniska lösningar. Det är inom spelindustrin som 3d-utvecklingen pressas framåt allra hårdast och det är alltså inom spelvärlden man kan ana att framtiden för arkitekturrepresentationer finns.
Spelvärlden jobbar med att framställa en miljö som kräver deltagande och nyfikna spelare. Om nu spelvärlden är den största inspirationskällan för arkitekturrepresentationer idag kan det då inte tänkas att även arkitekturen håller på att omformuleras i takt med spelen? Kanske kan vi snart se en arkitektur som inte bara refererar till film och spel, utan även blir mer provocerande, underhållande och manande till interaktion.
Det finns idag ett flertal avancerade 3D-program med olika egenskaper anpassade för olika ändamål. Hur man väljer att använda sig av 3D-modellering skiljer sig från kontor till kontor. Andreas Ferm och Jani Kristoffersen har träffat tre arkitekter och visualiserare på 3D-festivalen i Köpenhamn.
Andrew Hartness jobbar som arkitekt och 3d-visualiserare hos Atelier Jean Nouvel. Han har medverkat i ett flertal projekt och har senast jobbat med att ta fram realtidsrenderade skissmodeller för konserthuset i Köpenhamn.
När kopplas 3D-visualiseringar in i ett projekt?
- På Atelier Jean Nouvel försöker vi arbeta med 3d-modellering under hela projektets gång, men då antalet projekt tenderar att överstiga antalet modellerare så sker detta enligt prioritering. Vid ett projekts start utvärderas behovet av 3d-lösningar med hänsyn till projektets komplexitet och förväntad grafisk presentationsnivå.
Hur tror du att 3D-visualiseringsprocessen påverkar själva arkitekturen?
- Arkitekten har förstås lättare att förstå arkitekturen, dess konstruktiva och spatiala natur i olika skalor och ur olika vinklar. Sättet man väljer att arbeta med 3d-presentationer måste motsvara den konceptuella nivån samt stämma överens med Jean Nouvels visioner.
Spelindustrin pressar utvecklingen av virtuella miljöer och har visat likheter med arkitekturvisualiseringar. Ser du några kopplingar till spelindustrin?
- Spelindustrins utveckling befruktar arkitekturen och de två närmar sig varandra. Spelutvecklarna har förstått betydelsen av trovärdiga byggbara miljöer. Det finns idag en liten men växande skara dataspel som faktiskt kan visa upp en urban miljö av duglig arkitektonisk kvalité, man får heller inte glömma att fokus riktas allt mer mot spelliknade VR-simuleringar inom arkitekturen.
Vad tror du om framtiden för visualiseringar? Kan spelvärldens interaktiva bilder skapa en bättre representation än traditionella stillbilder?
- Datorgenererade visualiseringar används idag av större företag och kommer snart även att användas av mindre företag på daglig basis. Men man ska inte glömma att 2d-representationer spelar en viktig roll som en universell utgångspunkt inom en tydlig ram. Som norrpilen på en kompass. 3d-representationer kommer i framtiden troligtvis att efterlikna VRML-plattformar via speciella plug-ins.
Vad ser du för begränsningar med att jobba i datorgenererad 3D-miljö?
- När jag kopplas in på ett projekt så uppskattar jag om det finns en fysisk modell att jobba med. Komplexiteten i projektet avgör dock hur mycket man bör använda sig av en fysisk modell. Det utbredda användandet av datorgenererade representationer har medfört en mer komplex arkitektur hos AJN, vilket i sin tur har lett till att fysiska modeller har blivit allt viktigare. Trots hastigheten och reaktionsförmågan hos 3d-program så samlar Jean Nouvel alltid sitt team kring en kartongmodell.
Alex Morris är ansvarig för 3d-avdelningen vid Hayes Davidson, en av Englands största och mest erfarna digitala kommunikationsbyråer med specialinriktning på 3d och nya media för arkitektur samt för den kommersiella fastighetsbranschen.
När kopplas 3D-visualiseringar in i ett projekt?
- Vi anlitas för uppmodellering under olika stadier av en design. Det vanligaste är att vi anlitas när kunden ska ansöka om bygglov, men också då byggnaden är under konstruktion strax innan färdigställande samt innan uthyrning.
Hur tror du att 3D-visualiseringsprocessen påverkar själva arkitekturen?
- När vi kopplas in under ett tidigt skede kan visualiseringen ha en stor betydelse, speciellt under projekt med en komplex geometri. Det beror på att det är väldigt svårt att visualisera komplexa former med komplicerade möten av byggnadsdelar. När vi bygger upp den digitala modellen stöter vi på många av de problem som skulle dyka upp under uppförandet av den riktiga byggnaden. Det är då viktigt att modelleraren har en arkitektutbildning och kan upptäcka dessa problem i tid.
Spelindustrin pressar utvecklingen av virtuella miljöer och har visat likheter med arkitekturvisualiseringar. Ser du några kopplingar till spelindustrin?
- Jag tror att lite av den teknologiska utvecklingen för realtidsrenderingar har börjat få genomslagskraft. Spelutvecklingen höjer ständigt nivån för animationer och iscensättning. Det är inte ovanligt att en beställare frågar varför en animation inte är lika bra som den nya filmen eller som det nya spelet. Svaret är naturligtvis tid och pengar. Byggbranschen är dock konservativ i både inställning till ny teknologi och till marknadsföring.
Vad tror du om framtiden för visualiseringar? Kan spelvärldens interaktiva bilder skapa en bättre representation än traditionella stillbilder?
- Det finns två sorters arkitekturvisualiseringar. En verkar symboliskt och diagramatiskt, planer, sektioner osv. Den andra är mer experimentell, ett försök att efterapa mänskliga sinnen. Historiskt sett har arkitekter lånat tekniker för representation från filmindustrin i Amerika. När nu spelindustrin har gått om filmen i intäkter och produktionskostnad så kan situationen förändras. Men det kommer nog att krävas mycket innan arkitekter kan arbeta på samma nivå som filmindustrin, för att inte tala om spelindustrin.
Vad har era beställare för önskemål? Vilka problem löser era tjänster?
- Våra beställare vill förstås ha valuta för pengarna. Hayes Davidson är specialiserade inom fotorealistiska datarenderingar, vi erbjuder en bild av verkligheten sedd med en viss subjektivitet. Vi kan kommunicera ett projekt för folk utan några erfarenheter av arkitektur och som annars skulle ha svårt att förstå traditionella ritningar.
Vad ser du för begränsningar med att jobba i datorgenererad 3D miljö?
- Folk relaterar mycket lättare till någonting fysiskt än till en datormodell, nuförtiden är man mindre misstänksam mot något man kan röra vid. Den stora fördelen är att man kan ändra och förstärka olika aspekter man vill kommunicera till folk tack vare den mängd bilder som kan produceras utifrån modellen.
Dipesh Patel är chef vid Arup Associates i England. Arup Associates integrerar arkitektur, ingenjörskonst, kostnadskonsultationer, stadsplanering och produktdesign. Dipesh har jobbat tillsammans med Will Mclardy som är 3d-visualiserare på Arup Associates.
När kopplas 3D-visualiseringen in i ett projekt?
Dipesh Patel:
- Det beror på projektet, men vanligtvis några veckor in i projektet. Koncepten utarbetas fortfarande på papper, fast bara som skisser och inte som ritningar. Några av oss håller dock fortfarande på med att rita upp ritningar för hand, vanligtvis för större stadsplaner. Sen för vi över det till digital 3d-miljö.
Hur tror du att 3D-visualiseringsprocessen påverkar själva arkitekturen?
Dipesh Patel:
- Det skapar större valmöjligheter. Tidigare har vi avbrutit en idé beroende på komplexiteten hos ett projekt, datorsimuleringar har förenklat uppgiften avsevärt. Det kan ses på den globala ökningen av organisk och anpassningsbar arkitektur.
Spelindustrin pressar utvecklingen av virtuella miljöer och har visat likheter med arkitekturvisualiseringar. Ser du några kopplingar till spelindustrin?
Will Mclardy:
- Jag tror att det finns viktiga kopplingar till spelindustrin både kulturellt och teknologiskt. Många arkitekter och visualiserare har de senaste åren fascinerats av spelens renderingsmotorer. Många tidiga experiment, såsom att exportera modeller till spel som Doom, har lett till användbara designverktyg. De senaste åren har Arup tagit VR och realtidsrenderingar på allt större allvar.
Vad tror du om framtiden för visualiseringar? Kan spelvärldens interaktiva bilder skapa en bättre representation än traditionella stillbilder?
- Inom de närmsta åren kommer vi att se viktiga förändringar i hur vi samlar och hur vi delar information. Intelligenta modeller som dynamiskt kan uppdatera stora mängder av information och rapportera fel eller svara på frågor. Inom en snar framtid kommer vi att ha VR-miljöer med någon form av inbyggd artificiell intelligens. Jag kan tänka mig att vi i framtiden kommer att ha datorgenererade människor som interagerar med de uppbyggda miljöerna. Arup håller för närvarande på att utveckla en VR motor som ska underlätta för ingenjörer jorden runt att mötas i en virtuell miljö.
Vad ser du för begränsningar med att jobba i datorgenererad 3D-miljö?
Dipesh Patel:
- Även om användandet av fysiska modeller har minskat så har de fortfarande kvalitéer som 3d inte kan konkurrera med. Många beställare föredrar fortfarande hellre en fysisk modell som diskussionsunderlag än en CD.
|
|
Ett förslag till solceller som på grund av av dess dynamiska konstruktion hanterar vindlaster och vajar lätt i vinden. Fjärilsvingarnas struktur var vägledande för projektet i Cambridge. Man studerade hur vingarna reagerade på turbulens och vindlaster och simulerade senare en vindsituation i datorn och testade den senare på en 3d-modell av förslaget. Detta för att ta fram en optimal konstruktion. Arup Associates.
|